'가상현실(VR)'이라는 용어는 1989년 VR 장갑, 고글 등을 제조하는 VPL Research, Inc.의 CEO 재런 래니어가 만들었습니다. (Krueger, 1991)ㅣ;/
가상 현실의 정의
정의자 | 정의 내용 | 핵심 요소 |
Coates | 헤드마운트 아이고글과 유선 의복을 통해 경험되는 전자적 환경 시뮬레이션 | ·3차원 상호작용
헤드마운트 장비
전자적 환경 |
Greenbaum | 사용자의 움직임에 반응하는 컴퓨터 생성 이미지로 구성된 대체 세계 | ·스테레오 비디오 고글
데이터 장갑
반응형 환경 |
Krueger | 스테레오 뷰잉 고글과 현실감 장갑을 사용하여 구현되는 3차원 현실 | ·3차원 현실
고글과 장갑
가상 프로젝트 통합 |
Presence and Telepresence
구분 | Presence (존재감) | Telepresence (원격 존재감) |
정의 | 환경에 대한 자연스러운 지각, 물리적 환경에 존재하는 감각 | 매개된 환경에 대한 지각, 매체를 통해 환경 속에 존재하는 감각 |
매개 여부 | 직접적, 비매개적 경험 | 기술이나 매체에 의해 매개된 경험 |
환경 특성 | 실제 물리적 환경 | 원격지의 실제 환경 또는 컴퓨터가 생성한 가상 환경 |
지각 방식 | 자연스럽고 당연한 지각 | 기술적 매개를 통한 의도적 지각 |
Reeves(1991)는 텔레비전에 대한 반응을 논의하면서 이러한 경험을 "거기에 있는 것 같은" 감각이라고 설명합니다. 그는 자동적인 지각 과정, 의식적인 주의력 방향, 그리고 서사화와 같은 의식적 과정의 결합이 우리가 매개된 경험을 실제처럼 인식하는 데 기여한다고 주장합니다.
가상현실(Virtual Reality)은 사용자가 텔레프레즌스(telepresence, 원격 존재감)를 경험하는 환경으로 정의됩니다. 이 정의는 모든 매개된 경험을 포함하는 광범위한 개념으로, 기존의 커뮤니케이션 이론과는 다른 관점을 제시합니다.
전통적인 관점에서 미디어는 단순히 정보를 전달하는 도구였지만, 텔레프레즌스 관점에서는 사용자와 매개된 환경 간의 상호작용을 중요시합니다. 즉, 정보의 전달보다는 환경의 경험에 초점을 맞춥니다.
Virtual Realities and Media
시대 | 텔레프레즌스 기술 | 특징 |
과거 | - 편지
- 전화
- 라디오
- TV | - 제한된 상호작용
- 단방향 커뮤니케이션 위주
- 감각적 제약이 큼 |
현재 | - VR 헤드셋
- AR 글래스
- 화상회의
- 햅틱 장치 | - 높은 상호작용성
- 다감각적 경험
- 실시간 커뮤니케이션 |
미래 | - 홀로그램
- 뇌-컴퓨터 인터페이스
- 완전 몰입형 VR
- 원격 로봇 아바타 | - 완전한 감각적 몰입
- 직관적 상호작용
- 물리적 한계 극복 |
수화기 너머의 상대와 소통은 진짜일까? | 가상 현실에 대한 개념 정립
전화 통화에서 경험하는 원격 존재감(telepresence)은 매우 흥미로운 현상입니다. 우리는 물리적으로 보이지 않는 상대방과 대화할 때도 그들이 '진짜로 거기에 있다'고 느낍니다. 이는 청각적 피드백과 실시간 상호작용이 만들어내는 강력한 존재감 때문입니다.
첫째, 가상현실은 기계가 아닌 경험을 지칭합니다. 이러한 정의는 가상현실의 위치를 특정 하드웨어 패키지에서 개인의 지각으로 이동시킵니다.
둘째, 이 정의는 가상현실의 분석 단위인 ‘개인’을 특정합니다. 이는 개인의 존재감 경험으로 구성되기 때문입니다. 따라서 가상현실의 종속 변수는 모두 개인 경험의 측정이어야 하며, 이는 가상현실의 본질을 결정하는 데 있어 지각 과정과 개인차에 대한 지식을 적용할 수 있는 명백한 수단을 제공합니다.
마지막으로, 이 정의는 기술에 기반하지 않기 때문에 여러 차원에 걸쳐 기술 간의 변화를 허용합니다.
Variables Predicting Virtual Reality
특정한 종류의 개인 경험이라는 측면에서 정의되기 때문에, 텔레프레즌스의 조작적 측정에 도달하기는 어렵습니다(Held & Durlach, 1992 참조). 텔레프레즌스는 필연적으로 어떤 종류의 매체를 통해 경험되기 때문에, 매체의 속성도 가상현실의 지각에 영향을 미칠 것입니다.
Sheridan이 제시한 텔레프레즌스 유도 변수
구분
(Classification) | 변수
(Variables) | 설명
(Description) |
기술적 변수
(Technical Variables) | 1. 감각 정보의 범위
(Range of Sensory Information) | 사용자에게 제공되는 감각적 정보의 다양성과 풍부성
(Variety and richness of sensory information provided to users) |
2. 환경에 대한 센서의 제어
(Sensor Control over Environment) | 사용자가 환경을 감지하고 탐색하는 방식을 통제할 수 있는 정도
(Degree of user control over sensing and exploring the environment) | |
3. 물리적 환경 수정 능력
(Ability to Modify Physical Environment) | 사용자가 가상/원격 환경을 변경하고 조작할 수 있는 능력
(User's ability to modify and manipulate the virtual/remote environment) | |
과제/맥락 기반 변수
(Task/Context-based Variables) | 4. 과제의 난이도
(Task Difficulty) | 수행해야 하는 작업의 복잡성과 요구되는 기술 수준
(Complexity of tasks and required skill level) |
5. 자동화 정도
(Degree of Automation) | 시스템이 자동으로 처리하는 기능의 수준
(Level of system automation in handling functions) |
여기서는 커뮤니케이션 기술이 달라지는 두 가지 주요 차원이 텔레프레즌스의 결정 요인으로 논의됩니다. 첫 번째인 생생함은 기술이 감각적으로 풍부한 매개 환경을 만들어내는 능력을 의미합니다. 두 번째인 상호작용성은 매체의 사용자가 매개된 환경의 형태나 내용에 영향을 미칠 수 있는 정도를 의미합니다. 미디어 아티스트 Michael Naimark(1990)는 이러한 속성들을 실재감과 상호작용성이라고 부릅니다. Brenda Laurel(1991)과 Howard Rheingold(1991)를 포함한 다른 이들도 비슷한 구분을 합니다.
Vivideness
생생함은 어떤 단일 감각 입력만으로는 생성되지 않으며, 모든 감각 입력의 동시적 병치에 의해 생성됩니다. 종종 중복된 정보가 동시에 제시됩니다: 폭발음을 듣고, 섬광을 보고, 연기 냄새를 동시에 맡습니다. 이러한 중복성은 생생함을 더욱 강화하는 역할을 합니다.
매개된 프레젠테이션에서 큰 감각적 폭을 제공하려는 시도의 주목할 만한 예시는 Mort Heilig이 개발한 센소라마 장치입니다(자세한 설명은 Krueger, 1991과 Rheingold, 1991 참조). 이 아케이드 게임 스타일의 시뮬레이터는 오감 중 네 가지를 활용하여 오토바이 주행을 시뮬레이션합니다: 사용자들은 맨해튼 거리가 지나가는 것을 보고, 오토바이의 굉음과 거리의 소리를 듣고, 다른 차들의 배기가스와 길가 식당에서 조리되는 피자 냄새를 맡으며, 핸들바의 진동을 느낍니다.
생생함의 변수 | 정의 | 예시 |
폭 (Breadth) | 동시에 제시되는 감각적 차원의 수 | · 시각, 청각, 촉각, 후각 등 여러 감각의 동시 제공
· 센소라마의 다중 감각 피드백
· 디즈니 어트랙션의 복합 감각 경험 |
깊이 (Depth) | 각 감각 채널에서 제공되는 정보의 품질과 해상도 | · 35mm 필름의 높은 시각적 해상도
· CD의 광범위한 청각 대역폭
· TV의 제한된 해상도(525줄)
· 서라운드 사운드의 공간적 음향 품질 |
Interactivity
상호작용성은 사용자가 실시간으로 매개된 환경의 형태와 내용을 수정하는 데 참여할 수 있는 정도를 의미합니다. 이러한 의미의 상호작용성은 커뮤니케이션 연구자들이 자주 사용하는 용어인 몰입이나 관여와는 구별됩니다. 본 논문에서 상호작용성은 생생함과 마찬가지로 자극 주도적 변수이며, 매체의 기술적 구조에 의해 결정됩니다.
연구자 | 상호작용성의 정의 | 주요 초점 |
Rafaeli | 커뮤니케이션 교환에서 이전 메시지들을 참조하는 정도 | 메시지 간의 연속성과 관련성 |
Sheridan | 센서 제어와 환경 수정 능력 | 사용자의 환경 통제력 |
Zeltzer | 자율성과 상호작용의 두 차원으로 구성 | 시스템 자율성과 사용자 개입 |
HCI 연구자들 | 실시간으로 매개된 환경의 형태와 내용을 수정하는 능력 | 사용자-시스템 간 실시간 제어 |
매체의 형태와 내용의 가변성 측면에서 상호작용성을 정의하는 것의 한계는 그러한 정의가 매체를 경험하는 방식에 대한 제어를 포함하지 않는다는 것입니다. 따라서 실시간으로 쉽게 변경할 수 없는 책은 상호작용적이라고 간주되지 않습니다. 비록 독자가 원하는 대로 페이지나 장을 이동하며 상호작용적으로 책을 읽을 수는 있지만 말입니다. 반대로 사용자가 실시간으로 콘텐츠가 제시되는 순서를 제어할 수 있게 하는 프로그래밍이 포함된 레이저 디스크 시스템은 다소 상호작용적이라고 간주됩니다. 매체 자체가 변할 수 있기 때문입니다. 그리고 가상 환경을 제어하는 위치 감지 헤드마운트 디스플레이는 매우 상호작용적이라고 간주됩니다.
상호작용성 요인 | 정의 | 특성 |
속도 (Speed) | 입력이 매개된 환경에 동화되는 속도 | · 실시간 응답
· 사용자 행동에 대한 즉각적 피드백
· 시스템 응답 시간 |
범위 (Range) | 특정 시점에서 가능한 행동의 수 | · 사용자가 선택할 수 있는 옵션의 다양성
· 상호작용 가능한 요소의 수
· 조작 가능한 매개변수 |
매핑 (Mapping) | 시스템이 제어를 매개된 환경의 변화에 매핑하는 능력 | · 자연스러운 제어 방식
· 예측 가능한 시스템 반응
· 직관적인 인터페이스 |
Dimensions and Media
매우 생생하고 상호작용적인 미디어 시스템은 아직 널리 이용할 수 없습니다: 비디오 게임이 대부분의 사람들이 이러한 시스템에 가장 가깝게 접근한 것입니다. 실제로 가상 환경 내에서 개인들이 자연스러운 방식으로 서로 상호작용할 수 있게 하는 미디어 시스템은 아직 흔하지 않으며, 실제 세계에 존재하는 것처럼 보이는 무한한 범위의 감각적 원자재를 표현할 수 있는 시스템도 마찬가지입니다.
생생함과 상호작용성이 모두 텔레프레즌스와 긍정적으로 관련되어 있는 것으로 보입니다. 즉, 특정 환경이 더 생생하고 더 상호작용적일수록, 그 환경이 불러일으키는 존재감의 감각이 더 큽니다. 하지만 이러한 예측은 정확하지 않을 수 있으며, 다른 완화 요인들에 의존할 수 있습니다.
McLuhan(1964)이 예측했듯이, 생생함을 최대화하도록 설계된 극도로 뜨거운 매체는 실제로 주체의 능력을 감소시킬 수 있습니다.
생생함에 대한 대부분의 연구는 특정 기술적 개선을 구현하는 비용이 사용자들의 증가된 "선호도"에 의해 정당화되
아직 생성형AI 기반 챗봇은 [도구]의 기능이지 않을까..